miércoles, 31 de octubre de 2012

MEMORIAS VISUALES DE UNA NIÑA DE BEIRUT

Cuando se le pregunta por ello, Lamia Ziadé aclara que esto no es un cómic, y hay que creerla. En las librerías lo colocan normalmente en la sección de cómics pero no creo que lo sea”. Ziadé (Beirut, 1968), artista visual y diseñadora, había hecho antes libros ilustrados, para niños y para adultos, y en esta última órbita puede situarse Bye Bye Babilonia. Beirut (1975-1979) (Sexto Piso, 2012, traducción de Elena Martínez Bavière). Sin embargo, resulta difícil no ver en este artefacto ciertamente inclasificable la influencia del cómic a través de la reciente novela gráfica autobiográfica, y más concretamente de una del impacto internacional del ‘Persépolis’ (2000-2003) de Marjane Satrapi. Incluso los paralelismos biográficos entre las dos autoras son llamativos: como la iraní Satrapi, la libanesa Ziadé es una exiliada voluntaria en París, enviada por sus padres para huir de su país natal, en su caso de una guerra civil que parecía no terminar nunca. Como Satrapi, Ziadé rememora la experiencia de su país de origen ya desde una visión de occidental asimilado, integrada en el mundo del “hombre blanco” tras una larga temporada en Francia, donde vive y trabaja.

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Mi artículo sobre Lamia Ziadé y sus memorias sobre la guerra civil de Líbano sigue en Númerocero

sábado, 20 de octubre de 2012

BUILDING STORIES: NOTAS (VII)

¿Cuándo fuiste más feliz?  
El día que mi hija, Clara, nació, y casi todos los días desde entonces.
Chris Ware en The Guardian, el viernes pasado. Solo diré que: se nota mucho en Building Stories.

(el resto del cuestionario que le hace Rosanna Greenstreet no tiene desperdicio---> más)

(vía Revista Larva)
¿Cuál consideras que es tu mayor logro? 
Concluir que la razón de que el tiempo se acelere a medida que envejecemos es porque después de la infancia empezamos a leer el mundo en lugar de verlo.

jueves, 18 de octubre de 2012

CARANTIGUA (FUCKFACE): LO QUE ES.

Sin ningún tipo de prolegómenos, un preso peligroso al que un carcelero llama Carantigua es arrojado a un planeta prisión (o eso suponemos), habitado como enseguida descubrimos por las peores bestias pardas del universo. Ya en plena caída se parte la cara con uno de los carceleros, y a partir de ahí sigue una interminable sucesión de peleas en las que Carantigua (Cannibal Fuckface en el inglés original) se enfrenta a monstruos patibularios de calaña aún peor que la suya. Su supervivencia pasa por adaptarse al entorno hostil y ser más bárbaro y vengativo que sus oponentes, lo cual es mucho decir en un cómic como este.
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Mi reseña de Pudridero 1, de Johnny Ryan (Entrecomics Comics / Fulgencio Pimentel, 2012) sigue en Númerocero
Johnny Ryan, Pudridero 1, 2012 (originalmente en Prison Pit 1, 2009)
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Me gustaría aprovechar la reseña para comentar algunas cuestiones que se me han quedado en el tintero, en parte por falta de espacio y en parte porque me parecían más “especializadas” y por tanto tal vez menos procedentes en una web como Númerocero.



La edición española de Prison Pit, Pudridero, reúne dos tomos de los cuatro aparecidos hasta ahora en Estados Unidos en un libro de elegante diseño con tapa dura y grueso lomo que parece plantear una paradoja por comparación con la “suciedad” del contenido. David Sánchez Rodríguez se preguntaba hace poco en su blog Intramuros, muy pertinentemente, qué ha pasado en los últimos veinte años para que un material como este, antaño típico del underground, sea consumido en una edición como esta. Lo que ha pasado, esto lo digo yo, es el triunfo de la novela gráfica, y no por casualidad los principales autores norteamericanos de la novela gráfica actual proceden de lo que hasta los noventa se denominaba cómic alternativo –caso precisamente de Ryan, que comenzó autoeditándose en los primeros noventa antes de pasar a la escudería de Fantagraphics–, los cuales a su vez solían reconocer como ascendientes a los dibujantes del comix underground de los sesenta y setenta, con el Padre Crumb a la cabeza.

El comix underground de Rory Hayes (textos de Gary Arlington). «Dear Crusader», Conspiracy Capers (1969)
Ryan dejó de publicar comic books grapados con sus historietas breves de humor cafre en 2001. Lo hizo sencillamente porque su editor americano, Fantagraphics como decía, dejó de publicarlos en favor del libro, el formato más asociado a la novela gráfica. Ryan se vio entonces ante el desafío de afrontar su primera narración larga, y el resultado fue Pudridero. En otras palabras, y en contra de lo que a veces se piensa, una novela gráfica no tiene por qué tratar de temas realistas, “serios” o autobiográficos, un material narrativo que por cierto Ryan detesta y ha parodiado en más de una ocasión. Una novela gráfica puede tratar perfectamente de lo que trata Pudridero, a saber: mamporros, sangre, vísceras, sexo chungo y mutaciones asquerosas. Solo es cuestión de enfoque, de visión. La del autor, en este caso Johnny Ryan. Y la jugada le ha salido tan bien en su país y, por lo visto hasta ahora, también en España, que ahora mismo no tiene planeado cuándo terminará Pudridero. Como él dice, es un tipo de historia que podría continuar para siempre. Lo dejará cuando se aburra.

Johnny Ryan, Pudridero 1 (originalmente en Prison Pit 2, 2010)
NACIDO PARA LA ACCIÓN... O NO, DEPENDE. Lo anterior me lleva a pensar en la larga tradición de acción y aventuras que hay en el cómic; de hecho bien podría mantenerse que hasta no hace mucho era el material predominante de manera aplastante. Lo que no había hasta fechas relativamente recientes eran demasiados recursos formales para representar el mundo interior de las emociones y sensaciones.

Basta pensar en muchas tiras de prensa clásicas de las primeras décadas del XX, cuyos autores se preocuparon más que nada de representar la acción de manera deslumbrante para el lector o, según el caso, cómica. El Little Nemo de Winsor McCay, del que acaba de cumplirse aniversario (15 de octubre de 1905 fue la fecha de publicación de su primera tira de prensa), puede ser una de ellas, el Krazy Kat de Herriman otra, y el Popeye de Segar otra más, tan solo por citar tres de las más conocidas. Hay muchísimos más ejemplos, por supuesto, porque del hilo de la "acción" en el cómic se puede tirar hasta las tiras de aventuras exóticas que comenzaron entre 1929 y los primeros treinta (Tarzán de Hal Foster, Captain Easy de Roy Crane, Terry y los piratas de Milton Caniff, etc.), el modelo de aventuras de la escuela francobelga (Hergé) o, por supuesto, el manga moderno, especialmente a partir de los cincuenta. La acción en las tiras de prensa de McCay o Herriman y otros menos conocidos como Charles Forbell me recuerda ahora que un autor como Chris Ware, del que he hablado un poco durante la última semana, también ha practicado la pantomima en sus historietas breves, como siempre de gran despliegue gráfico; páginas que se pueden insertar –al menos en parte– en la tradición de McCay o Herriman, a la que Ware cita expresamente, aunque se lleve esa tradición al terreno de sus temas personales o aporte nuevos juegos formales. Lo cual me hace preguntarme a su vez si la aparente incomprensión que Ware despierta en algunos lectores de cómic es aplicable también a esos grandes clásicos supuestamente disfrutados por todos los amantes de la historieta, esos McCays y Herrimans de los que Ware desciende hasta cierto punto. O es que tal vez a los Grandes Clásicos no se les aplica el mismo criterio, sancionados por el paso del tiempo, que todo lo ennoblece,  y estos ya gustan "de por sí". No lo sé.
Chris Ware, The Acme Novelty Library (2005)
Chris Ware, «Quimby the Mouse», en The Acme Novelty Library (2005) 
Vista con la mirada adecuada, incluso Johnny Ryan parece estar practicando slapstick –aunque sea violento– más o menos mudo en abundantes páginas de Pudridero, que no se caracteriza precisamente por las grandes parrafadas sino justamente por la acción de trompazos. Al fin y al cabo, es lo que Ryan ya hacía en sus cómics previos, aunque allí, sí, con una intención humorística directa. Hay, en fin, una amplia tradición de acción en el cómic, no hace falta insistir más, basta pensar también en los superhéroes desde los años treinta, que derivaban en buena parte de las primeras tiras de prensa de aventuras, y tal vez por eso la acción nos parezca a veces tan “natural” (ninguna tradición lo es, por supuesto; la tradición lo que hace es naturalizar la invención, el artificio, la convención) para el lenguaje del cómic. Casi como si los tebeos fueran exclusivamente born for action. Tal vez por esa amplia tradición, un cómic (una novela gráfica) de acción tan bruta como Pudridero esté siendo tan fácilmente asimilado y celebrado por sus lectores. A pesar de que es, como probablemente diría su autor en román paladino, rara de cojones.

E. C. Segar. Popeye y Olivia en Thimble Theatre (1931)

 Johnny Ryan, Pudridero 1 (originalmente en Prison Pit 1, 2009)
 Johnny Ryan, Pudridero 1, 2012 (originalmente en Prison Pit 2, 2010)
Hay más cuestiones interesantes en este cómic aparentemente irracional. Una, que apunto en la reseña de Númerocero, que no es tan visceral o primitivo, y sí mucho más sofisticado de lo que aparenta. Técnicamente lo es en su ejecución –a pesar del engañoso acabado del dibujo, una vez más–, pero también porque bajo la somanta de hostias se va dejando ver un gran plan maestro. De Pudridero se ha dicho en este sentido que es el “black metal del cómic”, y que “existe dentro de su propio universo de influencia y ambición, con una actitud lo-fi que contradice el alcance inabarcable de la historia”. Ryan, como ha confesado, tiene un argumento pensado a grandes rasgos, y va conectando los puntos de esa escaleta mental conforme va dibujando. De manera parecida en este sentido al Powr Mastrs de CF, hay una lógica interna visual en las escenas: es el dibujo, anterior a cualquier guión técnico (que no existe aquí), el que va marcando con sus evoluciones sobre la página el ritmo de la narración, y por supuesto todas esas mutaciones físicas (gráficas) de la historia.

BON VOYAGE, SACOMIERDAS. Hay otro detalle en este tebeo que me hizo gracia, y fue comprobar cómo hemos llegado a interiorizar masivamente el patrón del “viaje del héroe” que, por influencia de Joseph Campbell, está deliberadamente en el guión de tantas y tantas películas de Hollywood desde los ochenta para acá. Ese patrón argumental influido por la tesis del monomito de Campbell, presente según él en muchas mitologías diferentes del pasado porque simboliza la función de avance psicológico humano necesaria para sobrevivir, también parece filtrarse en la narración supuestamente “visceral”, no intelectual, de Pudridero. Hasta el punto de que (y cuidado que ahora vienen curvas de spoilers) nada más empezar el viaje de Carantigua con su salida al mundo especial, el héroe (antihéroe, bárbaro y salvaje, pero héroe de su aventura al fin y al cabo), un novato en el mundo al que le ha sido arrojado, comienza su iniciación donde aprenderá poderes mayores de los que tenía. Aún más, en ese viaje no solo se enfrenta a enemigos que pueden verse como dobles de sí mismo y a sucesivas pruebas cada vez más duras, más o menos como en el patrón campbelliano, sino que también encuentra aliados inesperados en su camino, caso del Glotón que se le encasqueta en el brazo para sustituir al miembro perdido, ayudarle en las peleas e incluso, ya puestos, hacerle las mamadas. 
 Johnny Ryan, Pudridero 1 (originalmente en Prison Pit nº 1, 2009)
Si de alguna manera, pues, Carantigua sigue el patrón del monomito campbelliano en cuanto a salida al mundo especial e iniciación personal del héroe, más dudoso parece que llegue a cumplir la parte final del cuento, la del del retorno a su "hogar" o "sociedad" con la mayor sabiduría y experiencia alcanzada durante las pruebas del viaje. Sí, la estructura nos suena un poquillo, es como en el Beowulf,  la Odisea de Homero y el Evangelio cristiano, pero también como la primera trilogía de Star Wars, Born Again de Miller y Mazzucchelli, Terminator-Titanic-Avatar de James Cameron, la trilogía MatrixNaúfrago de Robert Zemeckis y mil relatos más. Aunque la moraleja de autoayuda, personal o colectiva, no es precisamente algo que parezca interesarle a Ryan, ya veremos cómo acaba esto. Naturalmente, uno puede pensar que en Pudridero hay mucho de la estructura de un videojuego, y estará completamente en lo cierto, pero es que los videojuegos, como el cine de Hollywood, tampoco son inmunes a la influencia de la tesis del monomito de Campbell. Más bien al contrario.

DIBUJAR COMO UN "NIÑO". Otro asunto para comentar podría ser el espíritu que Ryan pretende recuperar aquí, el del viejo tebeo casero que todos dibujamos cuando fuimos niños, en hojas grapadas o encoladas, a veces de muchas páginas. Con un deseo de imitar los tebeos industriales que consumíamos con pasión pero no limitados por ninguna industria del cómic, solo por nuestra imaginación y nuestras ganas, podíamos dibujar durante páginas y páginas, a veces hasta confeccionar un buen tocho. Fue mi caso mientras estaba en la escuela, con historietas protagonizadas en más de una ocasión, cómo no, por un superhéroe de invención propia, a imitación por supuesto de mis favoritos (normalmente Marvel). Mi récord fue un tebeo de unas 120 páginas, más o menos. No los conservo, y por eso mismo en mi memoria se han convertido en objetos míticos. Pero me despisto, estaba hablando de Johnny Ryan. Traduzco ahora de una de las entrevistas (realizada por Ian Burns para The Comics Journal) donde Ryan no se pone a decir chorradas, como suele en las entrevistas, sino cosas coherentes acerca de la génesis de Pudridero
Eso era parte de lo que sentía sobre volver a mis orígenes, tratando de recuperar esa sensación. Creo que también era solo la idea del cómic, que quería hacer el tipo de cómic de acción / aventura que podrías encontrar si abrieras algún viejo cuaderno de notas de un chico de 14 años y vieras lo que estaba haciendo. Así que quería captar eso también, e intuí que podía hacerlo con una plumilla [abandonando el pincel, habitual en los cómics previos de Ryan] y haciéndolo con ese estilo.
Otro tema es cómo ha influido en Ryan el cómic que están haciendo algunos jóvenes dibujantes del alternativo más reciente, utilizando de base el material de género para hacer tebeos rabiosamente personales o, como en el caso de CF, raros hasta el asombro. Probablemente, los cómics de CF también le inspiraron a Ryan esa idea de tebeo casero, como si fuera hecho por el chaval que no tiene ninguna obligación de hacerlo, que los dibuja por gusto para sí mismo, con toda libertad y sin más limitaciones que las que él mismo se pone:
También estaba influido por una gran cantidad de jóvenes dibujantes que están saliendo ahora, que son historietistas alternativos pero están trabajando en géneros. No están haciendo las típicas cosas del cómic alternativo. Están haciendo historias de ciencia ficción o historias de acción o historias de horror. Pero no son cosas que cabrían normalmente en algún tipo de cómic mainstream: su estilo de dibujo es poco convencional. Sus sensibilidades son extrañas. Dibujantes como Benjamin Marra (Night Business) o Powr Mastrs, de CF: esos cómics también me han influido. Sentí como que yo podría hacer eso también.
CF, Powr Mastrs nº 2 (2008)
Benjamin Marra, Gangsta Rap Posse nº 2 (2011), más en Mandorla y en el propio blog de Marra
UNA AVENTURA EN SERIO. En cuanto a la intención de hacer Pudridero “en serio”, sin ironía, Ryan aclara:
Hay comedia en todo ese aspecto de un tío que se convierte en un tentáculo de araña grande, gigantesco, o de un tipo que tiene un gusano en su brazo. Hay una cierta comedia a esas cosas, podrías argumentar que sí. Pero siento que al enfocar esos temas en serio, tienen más poder que si estuviera tratando de cachondearme de toda la escena del cómic de acción / super héroes / peleas.
En realidad, cuando uno lee Pudridero, la sensación final es de que se trata de una broma monumental, de dimensiones operísticas; cómica a gran escala, digamos, no de una manera tradicional. Y sobre la falta de subtexto en el cómic, al menos deliberado, explica: 
La idea global detrás de estos libros es que quería hacer un cómic donde hombres grandes, monstruos feos, se reventaran a hostias unos contra otros. Quiero decir que no se puede hacer un cómic así y pensar, "Oh, necesito tener un personaje femenino positivo, debo tener ese tipo de mensaje sexual de que esto está mal y esto está bien", sabes. No estoy pensando en esos términos, y supongo que yo... No sé qué coño estoy intentando hacer [Risas]. Estoy tratando de hacer un cómic, estoy tratando de hacerlo lo más orientado a la acción y lo más raro que me sea posible. Así ha sido toda mi carrera, solo intento hacer algo que me gustaría leer. Quiero decir que si estuviera tratando de tener algún tipo de trasfondo sobre el sexo, o de mis sentimientos inconscientes sobre el sexo [Risas]… cosas así. Estoy seguro de que la gente puede desmenuzar eso en cualquiera de mis cómics. Pero no es algo que esté tratando de hacer conscientemente.
Efectivamente, ya se han hecho lecturas subliminales de Pudridero, preferentemente sexuales, buscando simbolismos coitales en determinadas formas, una alegoría erótica gay o incluso como metáfora de un posible canto a la autoaceptación. Llegados a este punto, y parafraseando a la Susan Sontag de Contra la interpretación, nos cuesta resistirnos a interpretar las obras, y esto indica a menudo un deseo de reemplazarlas por alguna otra cosa, la mierda del autor por nuestra propia mierda. Tal vez eso sea inevitable, cada vez más cuanto mayor y resabiado es uno. Sin embargo, como proponía también Sontag, «idealmente, es posible eludir a los intérpretes por otro camino: mediante la creación de obras de arte cuya superficie sea tan unificada y límpida, cuyo ímpetu sea tal, cuyo mensaje sea tan directo, que la obra pueda ser... lo que es». Tal vez con Pudridero estemos ante una obra de ese tipo. Al menos, nos queda la constancia de que su autor lo pretendió así.

C.F. Termino con un apunte curioso sobre la bestia parda protagonista, el carismático Carantigua, Fuckface en el original americano. Como indico en la reseña que enlazaba al comienzo, el “modelo” real para el personaje procede de la lucha libre estadounidense, a la que Ryan solía ser aficionado, y más concretamente del wrestler Stone Cold Steve Austin, protagonista en alguna pelea real de esos chorreones de sangre por el rostro que Ryan convierte en la “máscara” dibujada de su rudo de cómic.

Stone Cold vs. Carantigua (Fuckface)

Ahí va qué chorrazo. El de Rottweiler Herpes
Más curioso aún es averiguar por qué bautizó así al protagonista. Aunque en Prison Pit no se nombran expresamente a los personajes, Ryan sí les pone a todos nombre en su cabeza. A uno de los primeros enemigos del protagonista, el “michelín” con el braguero de la esvástica nazi, le apodó Rottweiler Herpes, y al protagonista le bautizó Fuckface al principio, tal como le llama expresamente el carcelero que le empuja en las primeras viñetas de la obra. “Pero a mitad de la historia descubrí que ese cómic mierdoso de Garth Ennis llamado Fury tenía a un personaje llamado Fuckface, así que le cambié el nombre a Cannibal Fuckface”. C.F., curiosas siglas. El entrevistador, Nick Gazin, le dice entonces que pensaba que Garth Ennis y su Preacher eran del mismo palo de lo que le gusta a Ryan. “Leí un cómic de Preacher. No es mi rollo. Mi rollo está muy lejos de ese rollo”.

miércoles, 17 de octubre de 2012

KIRBY Y LOS ARGONAUTAS DE LA CIA



Aprovecho el inminente estreno en España de Argo (2012, dirigida por Ben Affleck) para rescatar de las brumas de mi antiguo blog Con C de arte el post que le dediqué a la historia real en la que está basada esta película.
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STRANGER THAN FICTION 
Cómo la CIA usó una falsa película de ciencia-ficción para rescatar americanos de Irán. Fue en 1980, tras la crisis de los rehenes en la embajada americana en Teherán (1979), y con el objetivo de sacar del país a seis de ellos que consiguieron escapar y esconderse en la ciudad. La CIA se inventó una falsa película que supuestamente tendría localizaciones en el país. Para ello, creron una falsa productora de Hollywood y acudieron a un proyecto de 1979 para adaptar al cine un libro de Roger Zelazny, LORD OF LIGHT, para cuyo diseño artístico se había contratado a Jack Kirby y cuyos decorados se pretendía convertirlos luego en un parque temático de ciencia-ficción cerca de Denver, pero que naufragó por motivos legales. Cambiaron el título del proyecto por ARGO (A COSMIC CONFLAGRATION, era el subtítulo) y, como la película transcurría en un planeta colonizado, las localizaciones "ideales" estarían en Irán, incluyendo como lugar de rodaje "imprescindible" un famoso zoco de Teherán.

martes, 16 de octubre de 2012

LOS DIBUJOS SE REPRODUCEN A UN TAMAÑO TAN PEQUEÑO QUE

Creo que estás en lo cierto al respecto. Mirando atrás, sé que, cuando trabajaba con Kirby en particular, usaba una enorme cantidad de pincel y, ciertamente, con un pincel tienes una línea más pesada. Pero el trabajo de Jack casi demandaba un pincel, porque tenía grandes, gruesos trazos de lápiz, y generalmente cuatro, cinco viñetas como mucho por página. Y realmente podías hacer grandes dibujos, y podías meterte ahí con un pincel y dejarte llevar. No es como hoy en día cuando entinto la página dominical de Spider-Man para Stan y King Features. Uso una cantidad enorme de plumilla. Los dibujos son tan pequeños y se reproducen a un tamaño tan pequeño que tienes que usar un montón de plumilla porque el pincel es demasiado grande, y las líneas se volverían demasiado pesadas.
O como el formato (comic book frente a tira de prensa en este caso) siempre es determinante de la forma/contenido del cómic. La declaración es del entintador Joe Sinnott, entrevistado hace unos años por Bob Andelman y traducido en Entrecomics. Sigue
Página para el comic book Fantastic Four nº 65 (1967), guión de Stan Lee, dibujos de Jack Kirby y tintas de Joe Sinnott
Tira de prensa de Spiderman (2 de enero de 2005), Stan Lee y Alex Saviuk, tintas de Joe Sinnott

BUILDING STORIES: NOTAS (VI)


LA GRAN NOVELA (GRÁFICA) AMERICANA. Menuda historieta me acabo de leer ahora del Building Stories. Cuando me puse a escribir estas notas conforme leía el contenido de esta obra monumental en todos los sentidos  –no me cabe ya la menor duda–, la idea era precisamente dejar constancia aquí, un poco a modo de diario, del desconcierto de enfrentarse a este objeto no identificado tal como se va a enfrentar cualquier lector, sin saber por dónde empezar a leer, por dónde seguir luego, qué te estaban contando, cuáles eran tus prejuicios e ideas equivocadas sobre lo que te contaban y, en suma, cómo ordenar, experimentar y asimilar la cantidad ingente de información que Ware suministra en esta madre de todas las cajas.

Poco a poco, el misterio de la narración se revela, y lo hace como si fuera un enorme mapa (o mapas, en plural) cuyos signos, en lugar de representar una superficie terrestre, representaran vidas humanas (y alguna animal). Para empezar, la ya conocida protagonista con pierna prostética no es la única protagonista de la historia, aunque sin duda tiene un gran peso en ella. Building Stories quiere contarnos la vida de otros personajes cuyas vidas se entrecruzan, mostrando, como las diferentes caras de un edificio (de papel y viñetas) distintas facetas de ellos en cada segmento de la narración y, a menudo, amplias referencias a su pasado que se entrelazan con el presente desde la memoria del personaje en cuestión. Cada segmento, o cada capítulo, podríamos decir si queremos comparar con la estructura de una novela literaria. El multiformato diseñado por Ware aparece de este modo completamente apropiado para abordar una narración así, porque al desperdigarla en soportes y formatos tan diferentes no solo consigue un equivalente representativo en la forma del cómic al carácter azaroso y fragmentario de la experiencia de vivir, sino que lo presenta ante el lector con marcos también diferentes que, por sus mismas hechuras, proporcionan experiencias de lectura igualmente distintas. Leer un segmento de Building Stories en una tira pequeña o en un gran desplegable añade texturas narrativas diferentes en cada caso, pero también la sensación de que cada momento de la vida es irrepetible, y que cada persona es única y diferente a las demás. Sospecho que la idea del multiformato disperso, en lugar del libro único, lineal y clásico, le pudo venir a Ware de la experiencia colectiva del número 33 de la revista literaria McSweeney's (invierno 2009/2010), donde él mismo participó, un número que en homenaje a la prensa escrita en los tiempos de internet adoptó un formato de periódico enorme a la vieja usanza americana, bautizado San Francisco Panorama, que incluía un montón de suplementos (literario, de deportes, una sección de cómics, etc.) y un magazine a todo color. Si fue así, Ware ha añadido de su propia cosecha la idea de usar formatos completamente dispares, algo que por cierto lleva practicando desde los primeros noventa con Acme Novelty Library. En este sentido, Building Stories puede verse como la culminación de ese recurso al emplearlo ahora como dispositivo narrativo para contar una sola historia, una gran novela, y de la ambición y alcance que tiene esta.


Las dos páginas que he subido arriba son las dos caras de un mismo pliego. Uno puede empezar a leerlo por una cara o por la otra, y no tiene manera de saber por dónde se supone que debería hacerlo porque no hay ninguna indicación al respecto. Eso también forma parte de la aventura que se nos está proponiendo aquí. Ware refuerza la diversidad de soportes-formatos abordando cada segmento (o capítulo) con diferentes tratamientos formales, tanto visuales como textuales. En algunos capítulos opta por la retícula ortogonal de la tira clásica, incluso con viñetas estrictamente regulares; en otros, como el de arriba, elige un diseño de página diagramático, terreno en el que ya se ha convertido en el Mayor Experto del Planeta cómic ahora mismo. Y si para plantear algunas escenas elige un tipo de narración "externa", con un punto de vista de narrador omnisciente que ve a los personajes "desde fuera" (en algún caso concreto con tiras completamente mudas), en otras puede saltar a una narración subjetiva guiada por el monólogo interior del personaje, ya contenido en bocadillos de pensamiento, ya en cartuchos de texto o en reservas en blanco dispuestas en el diseño de página. Este último es el caso de las dos páginas de arriba, que narran el reencuentro de la protagonista coja con un antiguo amigo (*amigo* en realidad) del instituto, vía Facebook por supuesto, también conocida como la red social de los antiguos compañeros del cole que creías que no volverías a ver nunca más.

A diferencia de la última historieta que comenté, la de la pareja en descomposición, hasta cierto punto  más estereotipada por su enfoque satírico, aquí se busca deliberadamente la textura y los matices de la realidad, y vaya si se consigue. El monólogo interior de la protagonista los aporta, y Ware demuestra una vez más la capacidad de cualquier gran novelista actual para escribirlo. Pero el monólogo interior no solo se expresa en palabras, como lo haría en una novela, sino también visualmente, en el diseño y dibujo de las viñetas de Ware. El reencuentro en Facebook  de la protagonista desata por supuesto un montón de recuerdos asociados directamente o indirectamente al *amigo* del instituto. Son tantos los detalles, visuales y literarios, que Ware vuelca en esas dos páginas, que no puedo describirlo de otro modo: te abruma. Por completo.

Se me ocurre ahora que estamos ante el mayor intento de estos años por parte de un historietista de abordar ese ideal platónico literario conocido como la gran novela americana. Solo que en este caso no se trata de una novela literaria, sino gráfica, y por tanto de un cómic. Tengo la sospecha, no obstante, de que a Ware le van a reconocer desde los circuitos literarios como autor de la gran novela americana de 2012 con Building Stories, o al menos el de una de ellas si hay otros candidatos al trono. Se me ocurre también lo mucho que han cambiado los tebeos desde mediados de los ochenta, cuando se plantearon otros tres intentos de gran novela americana desde el cómic. De algún modo, en aquel momento, por la situación en que estaba la industria del cómic estadounidense, con un público ya constituido en gran medida por entendidos y coleccionistas, parecía muy apropiado abordar esa Gran Novela que hablara de la América de entonces de manera alegórica y desde los códigos de los superhéroes. Así lo hicieron efectivamente The Dark Knight Returns y Watchmen, dos obras que estaban en el momento y lugar oportuno para dar la campanada que dieron; dos obras claves sin las que es imposible entender el comic book norteamericano de los últimos 25 años. La tercera en discordia la firmaba un hombre que venía de fuera de la industria del cómic, que de hecho nunca había pertenecido a ella. Se apellidaba Spiegelman, y como no se debía a nadie salvo a sí mismo, su gran novela (gráfica) americana, Maus, no trataba de superhéroes sino de personas reales y hechos de la realidad. Su heredero natural es hoy, entre otros, Chris Ware. En 2012, con todo lo que ha pasado desde entonces y la presencia que ha ganado el cómic en el mundo igualmente real (el de las librerías generalistas, más allá de la reserva de entendidos del cómic), parece lógico, con la misma naturalidad que en 1986 parecía hacerlo con superhéroes, plantear desde el cómic la gran novela americana con personajes realistas. Gente corriente sin superpoderes, que tiene hijos o taras físicas, se separa de su pareja o se reencuentra con viejos *amigos* del instituto gracias al Facebook.

lunes, 15 de octubre de 2012

HOY EN LA PÁGINA PRINCIPAL DE

(tal día como hoy, en 1905, comenzaba Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay)

(gracias, Eddie)

sábado, 13 de octubre de 2012

BUILDING STORIES: NOTAS (V)


DEL IPAD AL TEBEO IMPRESO. Acabo de leer en papel esta historia en uno de los tebeos grapados de Building Stories. Se trata de la que Chris Ware concibió originalmente para iPad, titulada Touch Sensitive (2011), y que en formato impreso aparece ahora sin título. Me he acordado por las imágenes, he buscado el post de Santiago y efectivamente, es. Naturalmente, es y no es, porque ya es otra cosa muy diferente al pasar al tebeo impreso. Aquí las imágenes aparecen completas, y obviamente no se puede tocar ninguna "pantalla" para que vayan apareciendo, ni las imágenes están superpuestas de modo que unas desaparecen al aparecer otras, etc. La doble página que he colgado allá abajo aparece completa, y la disposición de las viñetas en el diseño es bastante diferente.

Aunque yo no he leído la historia original para iPad, sospecho que Ware ha añadido material para la versión impresa, en un viaje inverso al habitual en estos casos. Pero mas allá de plantear ahora las obvias diferencias entre un cómic digital y un cómic impreso (literalmente, son medios diferentes), quiero hablar de otra cosa. ¿Cuál es el "contenido" de esta historia? Muy resumidamente, una pareja en descomposición que intenta recordar los días en que se conocieron, cuando se querían; el detonante de la crisis (al menos de la crisis que vemos nosotros) es una aparición fugaz de su vecina, la protagonista coja.
Pantallazo de la historia en formato digital, con parte de las posibles imágenes desplegadas conforme se pasa el dedo por ellas
La doble página de la historieta impresa

Lo apasionante, lo que da sentido(s) y originalidad a ese "contenido" es la forma de contarlo, de representarlo visualmente gracias a la concepción de Ware, y de tu propia participación como lector al descifrar la página, donde el diseño combina acciones en presente, recuerdos o sensaciones del pasado, donde el sentido del tacto tiene una gran importancia por razones evidentes (repito que la historieta fue concebida originalmente para iPad, se titulaba Touch Sensitive y había que tocar mucho la pantalla para poder verla). Veáse la esquina superior derecha de esa doble página de arriba del tebeo impreso, por ejemplo; también en la parte inferior izquierda se mezclan simultáneamente las viñetas del pasado con las del presente; los recuerdos se amontonan literalmente, superpuestos a la experiencia actual. También son los detalles aparentemente nimios, como ese bocadillo mudo que indica el canto del pájaro en la primera página de la historia; la mano de ella que lleva anillo, la de él que no lleva en la doble página de arriba; el inesperado y abrupto cambio de estación en las últimas viñetas de otra doble página, y mil pequeñas cosas más. Como en otras ocasiones en los tebeos de Ware, hay algo de estereotipado en los comportamientos de sus personajes. No creo que pretenda que sean "personas" ni engañarnos de manera ilusionista haciéndonos creer que lo son, sino más bien representaciones confesas. Sin embargo, en sus comportamientos estereotipados ligeramente, no demasiado, uno puede contemplarse y reconocerse en aquello en que puede reconocerse.

De Touch Sensitive, Chris Ware para Ipad. La imagen, explicaba Santiago en su blog, no aparecía nunca entera en pantalla, pues «se desplaza a medida que la movemos con nuestros dedos. Lo que reproduzco [...] nunca lo vemos en el iPad, porque la pantalla nunca lo abarca completamente, sólo fragmentariamente».
Doble página, tal como aparece impresa en el tebeo grapado recogido en Building Stories
No digo nada del otro salto narrativo, el que se despliega en la última doble página del tebeo impreso, aparte de que la pirueta formal añada a todo lo anterior un punto satírico, cómico también, muy del gusto de Ware. Una vez más tratándose de la forma en un tebeo suyo (del contenido, por tanto), no he visto nada igual en ningún cómic que haya leído antes; todo lo más, y de manera embrionaria, en Crumb y Richard McGuire. Con Ware uno se acostumbra a que suceda eso, como si fuera lo más normal del mundo. Con él, el cómic vuelve a parecer una forma virgen, un territorio desconocido donde todo estuviese por inventar o, como mínimo, por desarrollar.

FORMA-CONTENIDO

Como ha salido en comentarios la cuestión de que con Chris Ware los análisis siempre parecen centrarse en la forma, pero no en el "contenido", me ha parecido interesante comentar algo más el asunto. Creo que forma y contenido son inseparables, y tanto es así que dependiendo de la forma concreta lo que se está contando puede tener más o menos interés, más o menos significados, mucha, poca o ninguna gracia. Pero es mejor ejemplificarlo ahora con un cómic que no tenga nada que ver con Ware. Un cómic que, de hecho, es prácticamente antagónico a lo que él hace.

En esas viñetas que ha escaneado David al final de este post de Intramuros (ve a verlo en el enlace), sacadas de Prison Prit (Pudridero), de Johnny Ryan, uno se puede preguntar, ¿cuál sería el contenido? Y si uno intenta separarlo de la forma, ¿tendría gracia o interés ese "contenido"? Porque la gracia en esa secuencia de tres páginas no está en ver lo que está haciendo ese monstruo, hay muchas formas de dibujar eso mismo (y siempre podemos imaginar cómo lo dibujaría alguno de tus dibujantes favoritos, americanos, europeos o japoneses) pero no todas van a funcionar del mismo modo, y desde luego que también podemos imaginar algunas formas concretas con las que no tendría el más mínimo interés o gracia. En esa secuencia de Pudridero la gracia o interés de lo que se cuenta ("el contenido") está justamente en la forma en que se cuenta: exactamente con esa hilera de viñetas partiendo del negro total, con un diseño (que evidentemente no es el de Chris Ware, pero Ryan también ha tomado ahí importantes decisiones de diseño) que va desvelando poco a poco las formas del dibujo hasta llegar a la figura completa, la gran viñeta que revela lo que está sucediendo, con ese plano frontal de la figura y ese punto de vista desde atrás. El dibujo en sí mismo, diseño aparte, también tiene mucho que ver en la gracia del asunto, incluyendo las rayitas que hace Ryan para las texturas.

Pues eso. La forma es contenido, o viceversa.

BUILDING STORIES: NOTAS (IV)

«El germen de esta analogía arquitectónica le vino a Ware en 1995. En una esquina de su cuaderno de bocetos copió "LA ARQUITECTURA ES MÚSICA CONGELADA". Debajo de eso garabateó: "Esta es, creo, la clave estética para el desarrollo de los cartoons como forma artística". El autor de esa ecuación clave no era otro que Johann Wolfgang von Goethe, el primer crítico de los primeros cómics. Una extraña coincidencia sincrónica. Pero no es ninguna coincidencia que Ware haya elegido para su historia más reciente el título de Building».
—Daniel Raeburn, Chris Ware (2004, Yale University Press, p. 26).

Como muchos ya os habéis figurado, los primeros cómics a los que se refiere, leídos y comentados por el mismísimo Goethe poco antes de su muerte, fueron los que dibujó en los años veinte del siglo XIX el suizo Rodolphe Töpffer, hoy tenido por muchos historiadores como "el padre del cómic". La analogía entre arquitectura y cómics a la que se refiere Raeburn en su libro sobre Ware es la misma que he citado en el post anterior.

viernes, 12 de octubre de 2012

BUILDING STORIES: NOTAS (III)


ESCULPIR EN EL TIEMPO, CONSTRUIR PISOS DE IMÁGENES. Pero Building Stories sugiere otro significado en inglés. Si stories significa historias, cuentos, relatos, storeys significa plantas o pisos de un edificio. En su estupendo libro Chris Ware (2004, Yale University Press), Daniel Raeburn había llamado la atención sobre una de las estrategias formales de Ware, la arquitectura de la página, o el diseño como edificio que sustenta el cómic. Traduzco de las páginas 25-26:
Porque los cómics, como la música, se componen de divisiones de tiempo, cada viñeta es como una ventana en el tiempo, y esas ventanas juntas forman un mapa cuya cadena nos permite ver el principio, la mitad y el final de la historia simultáneamente, al menos cuando la historia va en una sola página. En una historia más larga, Ware compensa las pausas que marcan las páginas en la composición al colocar deliberadamente imágenes y motivos visuales recurrentes en un lugar idéntico del conjunto de la página, enlazando visualmente emociones y sucesos paralelos en las vidas de los Corrigan. Ware hace esto para refrescar la memoria y ayudar al lector a ver más del libro de una sola vez. Esto viene a señalar lo que podríamos denominar la arquitectura de los cómics. 
"Lo que haces con los cómics, esencialmente, es coger fragmentos de experiencia y congelarlos en el tiempo", dice Ware. "Los momentos están inertes, tendidos en la página de la misma manera que las partituras están en la página impresa. En la música, le das vida a la composición al tocarla. En los cómics haces que la historieta cobre vida al leerla, al experimentarla golpe a golpe como si estuvieras tocando música. Así que ese es un modo de experimentar estéticamente el cómic. Otro modo es echarse hacia atrás y examinar toda la composición de una vez, como si fuera la fachada de un edificio. Puedes mirar un cómic como mirarías una estructura que pudieras girar en tu mente y ver todos los lados al mismo tiempo". Entonces Ware murmura que su explicación suena "demasiado pomposa", pero él, como siempre, es modesto hasta el exceso. Su analogía arquitectónica está basada en la realidad. La palabra "story", que significa tanto narración como piso [storey] de un edificio, es un fósil etimológico que contiene un vínculo perdido entre el arte narrativo y la arquitectura. Como Art Spiegelman ha indicado, "story" desciende del latín medieval "historia", que significaba tanto "imagen" como la división horizontal de un edificio. Los hablantes de latín derivaron esta fusión a partir de la práctica medieval de colocar una imagen en cada ventana de un edificio, especialmente en las iglesias. Un piso [storey] era literalmente una fila de imágenes en color.  


CAJAS, PANELES, VIÑETAS. Y ya que estamos con citas pertinentes, copio esta otra:
De hecho, la necesidad de crear, de manipular, de producir cosas palpables está muy presente en toda la actividad de Ware, que ha realizado también esculturas cinéticas inspiradas en historietas de Quimby the Mouse , máquinas expendedoras de ejemplares de Acme, maquetas de edificios y escenarios, o pequeños armarios-museo para recoger sus cómics (figura 7), al estilo de las cajas de Joseph Cornell, otro artista por el que siente gran admiración. Casi diríamos que en Ware hay una nostalgia del aquí y ahora benjaminiano del cual el cómic siempre ha carecido, salvo como fetiche de la memoria infantil. Ese aquí y ahora lo busca Ware objetualizando el cómic en una especie de rebeldía contra la desmaterialización digital del siglo XXI y reivindicando las artes y oficios tradicionales como verdaderas bellas artes. 
Para Ware, el periodo que comprende desde finales del siglo XX hasta la década de 1930-40 funciona como una edad de oro.
Durante años he intentado aprender las técnicas de rotulación manual que eran comunes a principios de siglo. Y se me da de pena. Son muy difíciles. Pero miles de artistas comerciales de hace 60 años tenían que hacerlo, aunque sólo aspirasen al trabajo más rudimentario. Era una habilidad común. Creo que el nivel general de la cultura está en un punto mínimo ahora mismo (Groth, 1997: 170).
No es de extrañar que el episodio culminante de la infancia del padre de Jimmy Corrigan esté ambientado en la Exposición Colombina de Chicago de 1893, que viene a ser la materialización de todos los proyectos estéticos del positivismo.
(Santiago García, "Chris Ware: estrategias para un cómic nuevo", en Mundaiz nº 76, julio-diciembre 2008, Universidad de Deusto, pp. 25-28. La cita a Gary Groth es de la entrevista que le hizo a Ware en "Chris Ware", The Comics Journal nº 200, 1997, Fantagraphics, pp. 118-178).

Figura 7. Chris Ware, Vitrina de curiosidades (1988-2003).
Reproducida en Raeburn, p. 50. Raeburn escribe en el pie de foto: «Inspirada por la obra del artista americano Joseph Cornell, al que venera, Ware labró esta vitrina con paneles [recordemos que "panel" en inglés significa panel pero también viñeta] para guardar sus curiosidades más pequeñas y comic books, muchos de los cuales no son más grandes que una uña del pulgar».
Como ha señalado Kirstie Gregory en este artículo de 2011 que relaciona escultura y cómic, hay evidentes conexiones formales y temáticas entre Cornell y Ware, además de «una notable determinación por la experimentación, así como un marcado interés e influencia de ida y vuelta entre la cultura popular y las bellas artes, la tienda de chatarra y el objeto artístico, la tienda de juguetes y la vitrina. El ejemplo del trabajo de Cornell que tal vez tiene la mayor afinidad con uno de Ware es Untitled (Medici Slot Machine) de 1942».

Joseph Cornell, Untitled (Medici Slot Machine), 1942
Joseph Cornell, Untitled (Medici Boy), 1942-52
Chris Ware, tapa de la caja para Building Stories, 2012

Joseph Cornell, Untitled (Cockatoo and Corks), h. 1948
Chris Ware, Potato Man's House, 1989. Reproducido en Raeburn, Chris Ware, p. 52. Raeburn escribe en el pie de foto: «Los pisos [storeys] viñetados de esta casa reflejan las historias [stories] en viñetas de los cómics de Ware, y viceversa. Ware construyó esta réplica de la casa de Potato Man del tercer número de The Acme Novelty Library y animó una película en 8 mm. que proyectaba en la pared del dormitorio».

Chris Ware, «Potato Guy»,
en The Acme Novelty Library nº 3
Viñeta girada de la misma página de «Potato Guy»
(Chris Ware's Potato Guy)

Aunque las "cajas" de Ware están inspiradas efectivamente en Cornell, personalmente no puedo evitar pensar también en Boîte en valise (1938-1941), la caja en la que el siempre humorista Duchamp quiso coleccionar todas sus obras en miniatura, como en un pequeño museo portátil (literalmente, una maleta).  Por supuesto, no soy el primero en relacionar a Ware con Duchamp.

Duchamp, Boîte en valise (1938-1941), «una alternativa peculiar al libro-catálogo con la "obra completa" de un artista» (Juan Antonio Ramírez, Duchamp. El amor y la muerte, incluso, 1993, Siruela, p. 188) .
Cada obra contenida en la maleta estaba cuidadosamente rotulada, y una indicación señalaba en francés: "Esta caja debe contener 69 artículos".  En 1942 se hicieron reproducciones de la maleta, y catorce de ellas fueron colocadas en la galería de Peggy Guggenheim Art of this Century (distribuidora de las maletas).
Duchamp manipulando su Boîte en valise, fotografiado en 1942
Y aunque sus personalidades artísticas sean muy diferentes, pienso que la comparación con Duchamp no es improcedente. Como Duchamp lo fue en su momento para las artes plásticas, Ware es uno de los principales representantes –tal vez EL representante– de nuestra particular era de las vanguardias en el cómic. La que tenemos el privilegio de vivir en presente, ahora mismo, conforme se desarrolla.

Chris Ware en su casa de Chicago en julio de 2003, fotografiado por Tom van Eynde