Número especial de la revista sobre cultura arquitectónica MAS Context, centrado en las relaciones entre arquitectura y narrativa gráfica. Este número se titula Narrative y ha contado con la participación internacional de diversos autores de cómic, empezando por la portada, que firma Chris Ware. También: Joost Swarte, François Schuiten, Tom Kaczynski, Manuele Fior, Marc-Antoine Mathieu y otros. Descarga gratuita en este enlace.
(gracias por el aviso a Klaus, el editor invitado de este número)
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sábado, 26 de abril de 2014
sábado, 13 de octubre de 2012
BUILDING STORIES: NOTAS (IV)
«El germen de esta analogía arquitectónica le vino a Ware en 1995. En una esquina de su cuaderno de bocetos copió "LA ARQUITECTURA ES MÚSICA CONGELADA". Debajo de eso garabateó: "Esta es, creo, la clave estética para el desarrollo de los cartoons como forma artística". El autor de esa ecuación clave no era otro que Johann Wolfgang von Goethe, el primer crítico de los primeros cómics. Una extraña coincidencia sincrónica. Pero no es ninguna coincidencia que Ware haya elegido para su historia más reciente el título de Building».—Daniel Raeburn, Chris Ware (2004, Yale University Press, p. 26).
Como muchos ya os habéis figurado, los primeros cómics a los que se refiere, leídos y comentados por el mismísimo Goethe poco antes de su muerte, fueron los que dibujó en los años veinte del siglo XIX el suizo Rodolphe Töpffer, hoy tenido por muchos historiadores como "el padre del cómic". La analogía entre arquitectura y cómics a la que se refiere Raeburn en su libro sobre Ware es la misma que he citado en el post anterior.
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viernes, 12 de octubre de 2012
BUILDING STORIES: NOTAS (III)
Porque los cómics, como la música, se componen de divisiones de tiempo, cada viñeta es como una ventana en el tiempo, y esas ventanas juntas forman un mapa cuya cadena nos permite ver el principio, la mitad y el final de la historia simultáneamente, al menos cuando la historia va en una sola página. En una historia más larga, Ware compensa las pausas que marcan las páginas en la composición al colocar deliberadamente imágenes y motivos visuales recurrentes en un lugar idéntico del conjunto de la página, enlazando visualmente emociones y sucesos paralelos en las vidas de los Corrigan. Ware hace esto para refrescar la memoria y ayudar al lector a ver más del libro de una sola vez. Esto viene a señalar lo que podríamos denominar la arquitectura de los cómics.
"Lo que haces con los cómics, esencialmente, es coger fragmentos de experiencia y congelarlos en el tiempo", dice Ware. "Los momentos están inertes, tendidos en la página de la misma manera que las partituras están en la página impresa. En la música, le das vida a la composición al tocarla. En los cómics haces que la historieta cobre vida al leerla, al experimentarla golpe a golpe como si estuvieras tocando música. Así que ese es un modo de experimentar estéticamente el cómic. Otro modo es echarse hacia atrás y examinar toda la composición de una vez, como si fuera la fachada de un edificio. Puedes mirar un cómic como mirarías una estructura que pudieras girar en tu mente y ver todos los lados al mismo tiempo". Entonces Ware murmura que su explicación suena "demasiado pomposa", pero él, como siempre, es modesto hasta el exceso. Su analogía arquitectónica está basada en la realidad. La palabra "story", que significa tanto narración como piso [storey] de un edificio, es un fósil etimológico que contiene un vínculo perdido entre el arte narrativo y la arquitectura. Como Art Spiegelman ha indicado, "story" desciende del latín medieval "historia", que significaba tanto "imagen" como la división horizontal de un edificio. Los hablantes de latín derivaron esta fusión a partir de la práctica medieval de colocar una imagen en cada ventana de un edificio, especialmente en las iglesias. Un piso [storey] era literalmente una fila de imágenes en color.
CAJAS, PANELES, VIÑETAS. Y ya que estamos con citas pertinentes, copio esta otra:
De hecho, la necesidad de crear, de manipular, de producir cosas palpables está muy presente en toda la actividad de Ware, que ha realizado también esculturas cinéticas inspiradas en historietas de Quimby the Mouse , máquinas expendedoras de ejemplares de Acme, maquetas de edificios y escenarios, o pequeños armarios-museo para recoger sus cómics (figura 7), al estilo de las cajas de Joseph Cornell, otro artista por el que siente gran admiración. Casi diríamos que en Ware hay una nostalgia del aquí y ahora benjaminiano del cual el cómic siempre ha carecido, salvo como fetiche de la memoria infantil. Ese aquí y ahora lo busca Ware objetualizando el cómic en una especie de rebeldía contra la desmaterialización digital del siglo XXI y reivindicando las artes y oficios tradicionales como verdaderas bellas artes.
Para Ware, el periodo que comprende desde finales del siglo XX hasta la década de 1930-40 funciona como una edad de oro.
Durante años he intentado aprender las técnicas de rotulación manual que eran comunes a principios de siglo. Y se me da de pena. Son muy difíciles. Pero miles de artistas comerciales de hace 60 años tenían que hacerlo, aunque sólo aspirasen al trabajo más rudimentario. Era una habilidad común. Creo que el nivel general de la cultura está en un punto mínimo ahora mismo (Groth, 1997: 170).
No es de extrañar que el episodio culminante de la infancia del padre de Jimmy Corrigan esté ambientado en la Exposición Colombina de Chicago de 1893, que viene a ser la materialización de todos los proyectos estéticos del positivismo.
(Santiago García, "Chris Ware: estrategias para un cómic nuevo", en Mundaiz nº 76, julio-diciembre 2008, Universidad de Deusto, pp. 25-28. La cita a Gary Groth es de la entrevista que le hizo a Ware en "Chris Ware", The Comics Journal nº 200, 1997, Fantagraphics, pp. 118-178).
este artículo de 2011 que relaciona escultura y cómic, hay evidentes conexiones formales y temáticas entre Cornell y Ware, además de «una notable determinación por la experimentación, así como un marcado interés e influencia de ida y vuelta entre la cultura popular y las bellas artes, la tienda de chatarra y el objeto artístico, la tienda de juguetes y la vitrina. El ejemplo del trabajo de Cornell que tal vez tiene la mayor afinidad con uno de Ware es Untitled (Medici Slot Machine) de 1942».
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Joseph Cornell, Untitled (Medici Slot Machine), 1942 |
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Joseph Cornell, Untitled (Medici Boy), 1942-52 |
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Joseph Cornell, Untitled (Cockatoo and Corks), h. 1948 |
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Chris Ware, Potato Man's House, 1989. Reproducido en Raeburn, Chris Ware, p. 52. Raeburn escribe en el pie de foto: «Los pisos [storeys] viñetados de esta casa reflejan las historias [stories] en viñetas de los cómics de Ware, y viceversa. Ware construyó esta réplica de la casa de Potato Man del tercer número de The Acme Novelty Library y animó una película en 8 mm. que proyectaba en la pared del dormitorio».
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Aunque las "cajas" de Ware están inspiradas efectivamente en Cornell, personalmente no puedo evitar pensar también en Boîte en valise (1938-1941), la caja en la que el siempre humorista Duchamp quiso coleccionar todas sus obras en miniatura, como en un pequeño museo portátil (literalmente, una maleta). Por supuesto, no soy el primero en relacionar a Ware con Duchamp.
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Duchamp manipulando su Boîte en valise, fotografiado en 1942 |
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Chris Ware en su casa de Chicago en julio de 2003, fotografiado por Tom van Eynde |
domingo, 1 de marzo de 2009
MAGIA BORRÁS
Puede suceder, como ha sucedido y sucede, que un diseñador-constructor se envanezca y se crea un mago. Hoy, cuando sucede un hecho similar, esto es, cuando uno cree moverse en un ambiente exclusivo, especial, misterioso, como si fuera un clima de magia, dice de sí mismo que es un "artista", y, naturalmente, si la sociedad que le rodea le anima en esta creencia, si tal sociedad, por connivencias secretas o no, por negocios ocultos o no, por políticas oscuras o no, le ayuda, le apoya, le consuela, el diseñador-productor de arcos, de objetos, de cosas o instrumentos tanto más desarrollará dentro de sí mismo y a su alrededor una cultura de lo mágico, quiero decir una cultura en la cual él se sienta el amo. Encima, las cosas pueden ir todavía más lejos. Puede suceder que convenga o incluso se demuestre que es necesario que la cultura de lo mágico no se pierda y que en cierto modo se transmita: pueden formarse dinastías, sectas, clubs, asociaciones y, finalmente, castas y también escuelas especiales que transmitan el diseño-construcción como una cultura de lo mágico.
--Ettore Sottsass (1917-2007), arquitecto y diseñador.
--Ettore Sottsass (1917-2007), arquitecto y diseñador.
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