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sábado, 6 de agosto de 2016

los cómics no podrán crecer a menos que...

«Hubo un tiempo en que fue la pesadilla del connoisseur de los cómics: "¡Los cómics han madurado al fin!" Los lectores ilustrados saben que durante décadas, si no siglos, historietistas de todo el mundo han estado creando arte sofisticado para gente inteligente, jóvenes y viejos. Afortunadamente, este tipo de artículo, de los cuales hubo demasiados durante demasiado tiempo, se ha quedado por el camino. Pero un tipo de artículo de reflexión igualmente engañoso está surgiendo para llenar el vacío: el ensayo "los cómics no pueden madurar a menos que promuevan el tipo de cosas que me gustan a mí". Por supuesto, el escritor nunca lo dice de manera tan directa. 

En un subgénero popular del texto "los tebeos no pueden crecer a menos que...", el autor sostiene que el "medio" no puede madurar o progresar a menos que valore y apoye las novelas gráfiles infantiles y para jóvenes adultos. La mayoría de cómics que leo son para niños y adolescentes, pero no espero, ni exijo, que compartas mi entusiasmo por Little Dot, Our Love Story, Bunny, Wonder Book of Rubber, Fast Willie Jackson, o Superman's Pal Jimmy Olsen (también enseño literatura infantil para ganarme la vida). Es extraño decir que "los cómics" no se desarrollarán completamente hasta que abracen los libros para personas que no están completamente desarrolladas. ¿Alguien diría que la novela no puede madurar a menos que abrace la ficción paranormal para adolescentes (que también he enseñado)? No. ¿Por qué (algunos) críticos de cómics dicen cosas tan extrañas sobre los cómics?»
Ken Parille

domingo, 18 de mayo de 2014

domingo, 11 de mayo de 2014

luna llena, luna nueva


Viñetas de Jack Jackson para Comanche Moon, tal como fueron publicadas originalmente en el cómic underground, y versión posterior para su publicación en libro (si no me equivoco, en 1979). Jack "Jaxon" Jackson fue uno de los primeros historietistas underground, para algunos el primero de todos con God Nose (1964); también es conocido por sus cómics históricos que documentaron la vida de los indios norteamericanos y la historia de Texas, su tierra natal. Jackson se suicidó en 2006 tras serle diagnosticado un cáncer.


La comparación entre las dos imágenes la he visto en The Comics Journal  77 (1981), en un artículo con una mesa redonda sobre la censura en el cómic en la que participó Jack Jackson, y la he visto gracias al acceso a toda la revista en versión digital al que me he suscrito por solo 30 dólares anuales. Lo he hecho tanto para consultar una publicación teórica de su trayectoria y prestigio, como para ayudar de alguna manera a su editorial, la no menos prestigiosa Fantagraphics. La suscripción se puede hacer desde este enlace

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Más: obituario en video sobre Jack Jackson

sábado, 31 de agosto de 2013

NADIE PENSABA QUE ESTO FUERA UNA FORMA DE ARTE.


–Tuve 60 páginas de los originales de Neal Adams porque los iban a tirar a la basura y alguien en el departamento de producción me dijo: "Estas historias son tuyas, también podrías cogerlas, porque de lo contrario van a ir a la trituradora de papel". La mejor historia de terror que conozco es Príncipe Valiente, los originales de Hal Foster; en la agencia [syndicate] los ponían en el suelo cuando llovía para que la gente no ensuciara el piso. 
–[Hace sonidos de dolor.] ¡Oh, Dios mío! 
–Pero así eran las cosas... Nadie pensaba que esto fuera una forma de arte; era producto. Creo que salvo unas pocas excepciones, Eisner una de las más conspicuas, la mayoría de la gente que estaba trabajando [en el cómic] pensaba simplemente: "Bueno, se trata de un cheque". Danny Fingeroth hizo un libro llamado Disguised as Clark Kent, sobre los judíos en los cómics, y para muchos de esos tipos a finales de los años treinta no había demasiadas oportunidades; incluso en los pulps parece que no eran bien recibidos. Por eso los cómics eran una manera de poner algo de comida en la mesa.
Denny O'Neil (texto normal), en conversación con Matt Fraction (en negrita), publicada en The Comics Journal #300 (2009)

jueves, 18 de octubre de 2012

CARANTIGUA (FUCKFACE): LO QUE ES.

Sin ningún tipo de prolegómenos, un preso peligroso al que un carcelero llama Carantigua es arrojado a un planeta prisión (o eso suponemos), habitado como enseguida descubrimos por las peores bestias pardas del universo. Ya en plena caída se parte la cara con uno de los carceleros, y a partir de ahí sigue una interminable sucesión de peleas en las que Carantigua (Cannibal Fuckface en el inglés original) se enfrenta a monstruos patibularios de calaña aún peor que la suya. Su supervivencia pasa por adaptarse al entorno hostil y ser más bárbaro y vengativo que sus oponentes, lo cual es mucho decir en un cómic como este.
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Mi reseña de Pudridero 1, de Johnny Ryan (Entrecomics Comics / Fulgencio Pimentel, 2012) sigue en Númerocero
Johnny Ryan, Pudridero 1, 2012 (originalmente en Prison Pit 1, 2009)
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Me gustaría aprovechar la reseña para comentar algunas cuestiones que se me han quedado en el tintero, en parte por falta de espacio y en parte porque me parecían más “especializadas” y por tanto tal vez menos procedentes en una web como Númerocero.



La edición española de Prison Pit, Pudridero, reúne dos tomos de los cuatro aparecidos hasta ahora en Estados Unidos en un libro de elegante diseño con tapa dura y grueso lomo que parece plantear una paradoja por comparación con la “suciedad” del contenido. David Sánchez Rodríguez se preguntaba hace poco en su blog Intramuros, muy pertinentemente, qué ha pasado en los últimos veinte años para que un material como este, antaño típico del underground, sea consumido en una edición como esta. Lo que ha pasado, esto lo digo yo, es el triunfo de la novela gráfica, y no por casualidad los principales autores norteamericanos de la novela gráfica actual proceden de lo que hasta los noventa se denominaba cómic alternativo –caso precisamente de Ryan, que comenzó autoeditándose en los primeros noventa antes de pasar a la escudería de Fantagraphics–, los cuales a su vez solían reconocer como ascendientes a los dibujantes del comix underground de los sesenta y setenta, con el Padre Crumb a la cabeza.

El comix underground de Rory Hayes (textos de Gary Arlington). «Dear Crusader», Conspiracy Capers (1969)
Ryan dejó de publicar comic books grapados con sus historietas breves de humor cafre en 2001. Lo hizo sencillamente porque su editor americano, Fantagraphics como decía, dejó de publicarlos en favor del libro, el formato más asociado a la novela gráfica. Ryan se vio entonces ante el desafío de afrontar su primera narración larga, y el resultado fue Pudridero. En otras palabras, y en contra de lo que a veces se piensa, una novela gráfica no tiene por qué tratar de temas realistas, “serios” o autobiográficos, un material narrativo que por cierto Ryan detesta y ha parodiado en más de una ocasión. Una novela gráfica puede tratar perfectamente de lo que trata Pudridero, a saber: mamporros, sangre, vísceras, sexo chungo y mutaciones asquerosas. Solo es cuestión de enfoque, de visión. La del autor, en este caso Johnny Ryan. Y la jugada le ha salido tan bien en su país y, por lo visto hasta ahora, también en España, que ahora mismo no tiene planeado cuándo terminará Pudridero. Como él dice, es un tipo de historia que podría continuar para siempre. Lo dejará cuando se aburra.

Johnny Ryan, Pudridero 1 (originalmente en Prison Pit 2, 2010)
NACIDO PARA LA ACCIÓN... O NO, DEPENDE. Lo anterior me lleva a pensar en la larga tradición de acción y aventuras que hay en el cómic; de hecho bien podría mantenerse que hasta no hace mucho era el material predominante de manera aplastante. Lo que no había hasta fechas relativamente recientes eran demasiados recursos formales para representar el mundo interior de las emociones y sensaciones.

Basta pensar en muchas tiras de prensa clásicas de las primeras décadas del XX, cuyos autores se preocuparon más que nada de representar la acción de manera deslumbrante para el lector o, según el caso, cómica. El Little Nemo de Winsor McCay, del que acaba de cumplirse aniversario (15 de octubre de 1905 fue la fecha de publicación de su primera tira de prensa), puede ser una de ellas, el Krazy Kat de Herriman otra, y el Popeye de Segar otra más, tan solo por citar tres de las más conocidas. Hay muchísimos más ejemplos, por supuesto, porque del hilo de la "acción" en el cómic se puede tirar hasta las tiras de aventuras exóticas que comenzaron entre 1929 y los primeros treinta (Tarzán de Hal Foster, Captain Easy de Roy Crane, Terry y los piratas de Milton Caniff, etc.), el modelo de aventuras de la escuela francobelga (Hergé) o, por supuesto, el manga moderno, especialmente a partir de los cincuenta. La acción en las tiras de prensa de McCay o Herriman y otros menos conocidos como Charles Forbell me recuerda ahora que un autor como Chris Ware, del que he hablado un poco durante la última semana, también ha practicado la pantomima en sus historietas breves, como siempre de gran despliegue gráfico; páginas que se pueden insertar –al menos en parte– en la tradición de McCay o Herriman, a la que Ware cita expresamente, aunque se lleve esa tradición al terreno de sus temas personales o aporte nuevos juegos formales. Lo cual me hace preguntarme a su vez si la aparente incomprensión que Ware despierta en algunos lectores de cómic es aplicable también a esos grandes clásicos supuestamente disfrutados por todos los amantes de la historieta, esos McCays y Herrimans de los que Ware desciende hasta cierto punto. O es que tal vez a los Grandes Clásicos no se les aplica el mismo criterio, sancionados por el paso del tiempo, que todo lo ennoblece,  y estos ya gustan "de por sí". No lo sé.
Chris Ware, The Acme Novelty Library (2005)
Chris Ware, «Quimby the Mouse», en The Acme Novelty Library (2005) 
Vista con la mirada adecuada, incluso Johnny Ryan parece estar practicando slapstick –aunque sea violento– más o menos mudo en abundantes páginas de Pudridero, que no se caracteriza precisamente por las grandes parrafadas sino justamente por la acción de trompazos. Al fin y al cabo, es lo que Ryan ya hacía en sus cómics previos, aunque allí, sí, con una intención humorística directa. Hay, en fin, una amplia tradición de acción en el cómic, no hace falta insistir más, basta pensar también en los superhéroes desde los años treinta, que derivaban en buena parte de las primeras tiras de prensa de aventuras, y tal vez por eso la acción nos parezca a veces tan “natural” (ninguna tradición lo es, por supuesto; la tradición lo que hace es naturalizar la invención, el artificio, la convención) para el lenguaje del cómic. Casi como si los tebeos fueran exclusivamente born for action. Tal vez por esa amplia tradición, un cómic (una novela gráfica) de acción tan bruta como Pudridero esté siendo tan fácilmente asimilado y celebrado por sus lectores. A pesar de que es, como probablemente diría su autor en román paladino, rara de cojones.

E. C. Segar. Popeye y Olivia en Thimble Theatre (1931)

 Johnny Ryan, Pudridero 1 (originalmente en Prison Pit 1, 2009)
 Johnny Ryan, Pudridero 1, 2012 (originalmente en Prison Pit 2, 2010)
Hay más cuestiones interesantes en este cómic aparentemente irracional. Una, que apunto en la reseña de Númerocero, que no es tan visceral o primitivo, y sí mucho más sofisticado de lo que aparenta. Técnicamente lo es en su ejecución –a pesar del engañoso acabado del dibujo, una vez más–, pero también porque bajo la somanta de hostias se va dejando ver un gran plan maestro. De Pudridero se ha dicho en este sentido que es el “black metal del cómic”, y que “existe dentro de su propio universo de influencia y ambición, con una actitud lo-fi que contradice el alcance inabarcable de la historia”. Ryan, como ha confesado, tiene un argumento pensado a grandes rasgos, y va conectando los puntos de esa escaleta mental conforme va dibujando. De manera parecida en este sentido al Powr Mastrs de CF, hay una lógica interna visual en las escenas: es el dibujo, anterior a cualquier guión técnico (que no existe aquí), el que va marcando con sus evoluciones sobre la página el ritmo de la narración, y por supuesto todas esas mutaciones físicas (gráficas) de la historia.

BON VOYAGE, SACOMIERDAS. Hay otro detalle en este tebeo que me hizo gracia, y fue comprobar cómo hemos llegado a interiorizar masivamente el patrón del “viaje del héroe” que, por influencia de Joseph Campbell, está deliberadamente en el guión de tantas y tantas películas de Hollywood desde los ochenta para acá. Ese patrón argumental influido por la tesis del monomito de Campbell, presente según él en muchas mitologías diferentes del pasado porque simboliza la función de avance psicológico humano necesaria para sobrevivir, también parece filtrarse en la narración supuestamente “visceral”, no intelectual, de Pudridero. Hasta el punto de que (y cuidado que ahora vienen curvas de spoilers) nada más empezar el viaje de Carantigua con su salida al mundo especial, el héroe (antihéroe, bárbaro y salvaje, pero héroe de su aventura al fin y al cabo), un novato en el mundo al que le ha sido arrojado, comienza su iniciación donde aprenderá poderes mayores de los que tenía. Aún más, en ese viaje no solo se enfrenta a enemigos que pueden verse como dobles de sí mismo y a sucesivas pruebas cada vez más duras, más o menos como en el patrón campbelliano, sino que también encuentra aliados inesperados en su camino, caso del Glotón que se le encasqueta en el brazo para sustituir al miembro perdido, ayudarle en las peleas e incluso, ya puestos, hacerle las mamadas. 
 Johnny Ryan, Pudridero 1 (originalmente en Prison Pit nº 1, 2009)
Si de alguna manera, pues, Carantigua sigue el patrón del monomito campbelliano en cuanto a salida al mundo especial e iniciación personal del héroe, más dudoso parece que llegue a cumplir la parte final del cuento, la del del retorno a su "hogar" o "sociedad" con la mayor sabiduría y experiencia alcanzada durante las pruebas del viaje. Sí, la estructura nos suena un poquillo, es como en el Beowulf,  la Odisea de Homero y el Evangelio cristiano, pero también como la primera trilogía de Star Wars, Born Again de Miller y Mazzucchelli, Terminator-Titanic-Avatar de James Cameron, la trilogía MatrixNaúfrago de Robert Zemeckis y mil relatos más. Aunque la moraleja de autoayuda, personal o colectiva, no es precisamente algo que parezca interesarle a Ryan, ya veremos cómo acaba esto. Naturalmente, uno puede pensar que en Pudridero hay mucho de la estructura de un videojuego, y estará completamente en lo cierto, pero es que los videojuegos, como el cine de Hollywood, tampoco son inmunes a la influencia de la tesis del monomito de Campbell. Más bien al contrario.

DIBUJAR COMO UN "NIÑO". Otro asunto para comentar podría ser el espíritu que Ryan pretende recuperar aquí, el del viejo tebeo casero que todos dibujamos cuando fuimos niños, en hojas grapadas o encoladas, a veces de muchas páginas. Con un deseo de imitar los tebeos industriales que consumíamos con pasión pero no limitados por ninguna industria del cómic, solo por nuestra imaginación y nuestras ganas, podíamos dibujar durante páginas y páginas, a veces hasta confeccionar un buen tocho. Fue mi caso mientras estaba en la escuela, con historietas protagonizadas en más de una ocasión, cómo no, por un superhéroe de invención propia, a imitación por supuesto de mis favoritos (normalmente Marvel). Mi récord fue un tebeo de unas 120 páginas, más o menos. No los conservo, y por eso mismo en mi memoria se han convertido en objetos míticos. Pero me despisto, estaba hablando de Johnny Ryan. Traduzco ahora de una de las entrevistas (realizada por Ian Burns para The Comics Journal) donde Ryan no se pone a decir chorradas, como suele en las entrevistas, sino cosas coherentes acerca de la génesis de Pudridero
Eso era parte de lo que sentía sobre volver a mis orígenes, tratando de recuperar esa sensación. Creo que también era solo la idea del cómic, que quería hacer el tipo de cómic de acción / aventura que podrías encontrar si abrieras algún viejo cuaderno de notas de un chico de 14 años y vieras lo que estaba haciendo. Así que quería captar eso también, e intuí que podía hacerlo con una plumilla [abandonando el pincel, habitual en los cómics previos de Ryan] y haciéndolo con ese estilo.
Otro tema es cómo ha influido en Ryan el cómic que están haciendo algunos jóvenes dibujantes del alternativo más reciente, utilizando de base el material de género para hacer tebeos rabiosamente personales o, como en el caso de CF, raros hasta el asombro. Probablemente, los cómics de CF también le inspiraron a Ryan esa idea de tebeo casero, como si fuera hecho por el chaval que no tiene ninguna obligación de hacerlo, que los dibuja por gusto para sí mismo, con toda libertad y sin más limitaciones que las que él mismo se pone:
También estaba influido por una gran cantidad de jóvenes dibujantes que están saliendo ahora, que son historietistas alternativos pero están trabajando en géneros. No están haciendo las típicas cosas del cómic alternativo. Están haciendo historias de ciencia ficción o historias de acción o historias de horror. Pero no son cosas que cabrían normalmente en algún tipo de cómic mainstream: su estilo de dibujo es poco convencional. Sus sensibilidades son extrañas. Dibujantes como Benjamin Marra (Night Business) o Powr Mastrs, de CF: esos cómics también me han influido. Sentí como que yo podría hacer eso también.
CF, Powr Mastrs nº 2 (2008)
Benjamin Marra, Gangsta Rap Posse nº 2 (2011), más en Mandorla y en el propio blog de Marra
UNA AVENTURA EN SERIO. En cuanto a la intención de hacer Pudridero “en serio”, sin ironía, Ryan aclara:
Hay comedia en todo ese aspecto de un tío que se convierte en un tentáculo de araña grande, gigantesco, o de un tipo que tiene un gusano en su brazo. Hay una cierta comedia a esas cosas, podrías argumentar que sí. Pero siento que al enfocar esos temas en serio, tienen más poder que si estuviera tratando de cachondearme de toda la escena del cómic de acción / super héroes / peleas.
En realidad, cuando uno lee Pudridero, la sensación final es de que se trata de una broma monumental, de dimensiones operísticas; cómica a gran escala, digamos, no de una manera tradicional. Y sobre la falta de subtexto en el cómic, al menos deliberado, explica: 
La idea global detrás de estos libros es que quería hacer un cómic donde hombres grandes, monstruos feos, se reventaran a hostias unos contra otros. Quiero decir que no se puede hacer un cómic así y pensar, "Oh, necesito tener un personaje femenino positivo, debo tener ese tipo de mensaje sexual de que esto está mal y esto está bien", sabes. No estoy pensando en esos términos, y supongo que yo... No sé qué coño estoy intentando hacer [Risas]. Estoy tratando de hacer un cómic, estoy tratando de hacerlo lo más orientado a la acción y lo más raro que me sea posible. Así ha sido toda mi carrera, solo intento hacer algo que me gustaría leer. Quiero decir que si estuviera tratando de tener algún tipo de trasfondo sobre el sexo, o de mis sentimientos inconscientes sobre el sexo [Risas]… cosas así. Estoy seguro de que la gente puede desmenuzar eso en cualquiera de mis cómics. Pero no es algo que esté tratando de hacer conscientemente.
Efectivamente, ya se han hecho lecturas subliminales de Pudridero, preferentemente sexuales, buscando simbolismos coitales en determinadas formas, una alegoría erótica gay o incluso como metáfora de un posible canto a la autoaceptación. Llegados a este punto, y parafraseando a la Susan Sontag de Contra la interpretación, nos cuesta resistirnos a interpretar las obras, y esto indica a menudo un deseo de reemplazarlas por alguna otra cosa, la mierda del autor por nuestra propia mierda. Tal vez eso sea inevitable, cada vez más cuanto mayor y resabiado es uno. Sin embargo, como proponía también Sontag, «idealmente, es posible eludir a los intérpretes por otro camino: mediante la creación de obras de arte cuya superficie sea tan unificada y límpida, cuyo ímpetu sea tal, cuyo mensaje sea tan directo, que la obra pueda ser... lo que es». Tal vez con Pudridero estemos ante una obra de ese tipo. Al menos, nos queda la constancia de que su autor lo pretendió así.

C.F. Termino con un apunte curioso sobre la bestia parda protagonista, el carismático Carantigua, Fuckface en el original americano. Como indico en la reseña que enlazaba al comienzo, el “modelo” real para el personaje procede de la lucha libre estadounidense, a la que Ryan solía ser aficionado, y más concretamente del wrestler Stone Cold Steve Austin, protagonista en alguna pelea real de esos chorreones de sangre por el rostro que Ryan convierte en la “máscara” dibujada de su rudo de cómic.

Stone Cold vs. Carantigua (Fuckface)

Ahí va qué chorrazo. El de Rottweiler Herpes
Más curioso aún es averiguar por qué bautizó así al protagonista. Aunque en Prison Pit no se nombran expresamente a los personajes, Ryan sí les pone a todos nombre en su cabeza. A uno de los primeros enemigos del protagonista, el “michelín” con el braguero de la esvástica nazi, le apodó Rottweiler Herpes, y al protagonista le bautizó Fuckface al principio, tal como le llama expresamente el carcelero que le empuja en las primeras viñetas de la obra. “Pero a mitad de la historia descubrí que ese cómic mierdoso de Garth Ennis llamado Fury tenía a un personaje llamado Fuckface, así que le cambié el nombre a Cannibal Fuckface”. C.F., curiosas siglas. El entrevistador, Nick Gazin, le dice entonces que pensaba que Garth Ennis y su Preacher eran del mismo palo de lo que le gusta a Ryan. “Leí un cómic de Preacher. No es mi rollo. Mi rollo está muy lejos de ese rollo”.

viernes, 12 de octubre de 2012

BUILDING STORIES: NOTAS (III)


ESCULPIR EN EL TIEMPO, CONSTRUIR PISOS DE IMÁGENES. Pero Building Stories sugiere otro significado en inglés. Si stories significa historias, cuentos, relatos, storeys significa plantas o pisos de un edificio. En su estupendo libro Chris Ware (2004, Yale University Press), Daniel Raeburn había llamado la atención sobre una de las estrategias formales de Ware, la arquitectura de la página, o el diseño como edificio que sustenta el cómic. Traduzco de las páginas 25-26:
Porque los cómics, como la música, se componen de divisiones de tiempo, cada viñeta es como una ventana en el tiempo, y esas ventanas juntas forman un mapa cuya cadena nos permite ver el principio, la mitad y el final de la historia simultáneamente, al menos cuando la historia va en una sola página. En una historia más larga, Ware compensa las pausas que marcan las páginas en la composición al colocar deliberadamente imágenes y motivos visuales recurrentes en un lugar idéntico del conjunto de la página, enlazando visualmente emociones y sucesos paralelos en las vidas de los Corrigan. Ware hace esto para refrescar la memoria y ayudar al lector a ver más del libro de una sola vez. Esto viene a señalar lo que podríamos denominar la arquitectura de los cómics. 
"Lo que haces con los cómics, esencialmente, es coger fragmentos de experiencia y congelarlos en el tiempo", dice Ware. "Los momentos están inertes, tendidos en la página de la misma manera que las partituras están en la página impresa. En la música, le das vida a la composición al tocarla. En los cómics haces que la historieta cobre vida al leerla, al experimentarla golpe a golpe como si estuvieras tocando música. Así que ese es un modo de experimentar estéticamente el cómic. Otro modo es echarse hacia atrás y examinar toda la composición de una vez, como si fuera la fachada de un edificio. Puedes mirar un cómic como mirarías una estructura que pudieras girar en tu mente y ver todos los lados al mismo tiempo". Entonces Ware murmura que su explicación suena "demasiado pomposa", pero él, como siempre, es modesto hasta el exceso. Su analogía arquitectónica está basada en la realidad. La palabra "story", que significa tanto narración como piso [storey] de un edificio, es un fósil etimológico que contiene un vínculo perdido entre el arte narrativo y la arquitectura. Como Art Spiegelman ha indicado, "story" desciende del latín medieval "historia", que significaba tanto "imagen" como la división horizontal de un edificio. Los hablantes de latín derivaron esta fusión a partir de la práctica medieval de colocar una imagen en cada ventana de un edificio, especialmente en las iglesias. Un piso [storey] era literalmente una fila de imágenes en color.  


CAJAS, PANELES, VIÑETAS. Y ya que estamos con citas pertinentes, copio esta otra:
De hecho, la necesidad de crear, de manipular, de producir cosas palpables está muy presente en toda la actividad de Ware, que ha realizado también esculturas cinéticas inspiradas en historietas de Quimby the Mouse , máquinas expendedoras de ejemplares de Acme, maquetas de edificios y escenarios, o pequeños armarios-museo para recoger sus cómics (figura 7), al estilo de las cajas de Joseph Cornell, otro artista por el que siente gran admiración. Casi diríamos que en Ware hay una nostalgia del aquí y ahora benjaminiano del cual el cómic siempre ha carecido, salvo como fetiche de la memoria infantil. Ese aquí y ahora lo busca Ware objetualizando el cómic en una especie de rebeldía contra la desmaterialización digital del siglo XXI y reivindicando las artes y oficios tradicionales como verdaderas bellas artes. 
Para Ware, el periodo que comprende desde finales del siglo XX hasta la década de 1930-40 funciona como una edad de oro.
Durante años he intentado aprender las técnicas de rotulación manual que eran comunes a principios de siglo. Y se me da de pena. Son muy difíciles. Pero miles de artistas comerciales de hace 60 años tenían que hacerlo, aunque sólo aspirasen al trabajo más rudimentario. Era una habilidad común. Creo que el nivel general de la cultura está en un punto mínimo ahora mismo (Groth, 1997: 170).
No es de extrañar que el episodio culminante de la infancia del padre de Jimmy Corrigan esté ambientado en la Exposición Colombina de Chicago de 1893, que viene a ser la materialización de todos los proyectos estéticos del positivismo.
(Santiago García, "Chris Ware: estrategias para un cómic nuevo", en Mundaiz nº 76, julio-diciembre 2008, Universidad de Deusto, pp. 25-28. La cita a Gary Groth es de la entrevista que le hizo a Ware en "Chris Ware", The Comics Journal nº 200, 1997, Fantagraphics, pp. 118-178).

Figura 7. Chris Ware, Vitrina de curiosidades (1988-2003).
Reproducida en Raeburn, p. 50. Raeburn escribe en el pie de foto: «Inspirada por la obra del artista americano Joseph Cornell, al que venera, Ware labró esta vitrina con paneles [recordemos que "panel" en inglés significa panel pero también viñeta] para guardar sus curiosidades más pequeñas y comic books, muchos de los cuales no son más grandes que una uña del pulgar».
Como ha señalado Kirstie Gregory en este artículo de 2011 que relaciona escultura y cómic, hay evidentes conexiones formales y temáticas entre Cornell y Ware, además de «una notable determinación por la experimentación, así como un marcado interés e influencia de ida y vuelta entre la cultura popular y las bellas artes, la tienda de chatarra y el objeto artístico, la tienda de juguetes y la vitrina. El ejemplo del trabajo de Cornell que tal vez tiene la mayor afinidad con uno de Ware es Untitled (Medici Slot Machine) de 1942».

Joseph Cornell, Untitled (Medici Slot Machine), 1942
Joseph Cornell, Untitled (Medici Boy), 1942-52
Chris Ware, tapa de la caja para Building Stories, 2012

Joseph Cornell, Untitled (Cockatoo and Corks), h. 1948
Chris Ware, Potato Man's House, 1989. Reproducido en Raeburn, Chris Ware, p. 52. Raeburn escribe en el pie de foto: «Los pisos [storeys] viñetados de esta casa reflejan las historias [stories] en viñetas de los cómics de Ware, y viceversa. Ware construyó esta réplica de la casa de Potato Man del tercer número de The Acme Novelty Library y animó una película en 8 mm. que proyectaba en la pared del dormitorio».

Chris Ware, «Potato Guy»,
en The Acme Novelty Library nº 3
Viñeta girada de la misma página de «Potato Guy»
(Chris Ware's Potato Guy)

Aunque las "cajas" de Ware están inspiradas efectivamente en Cornell, personalmente no puedo evitar pensar también en Boîte en valise (1938-1941), la caja en la que el siempre humorista Duchamp quiso coleccionar todas sus obras en miniatura, como en un pequeño museo portátil (literalmente, una maleta).  Por supuesto, no soy el primero en relacionar a Ware con Duchamp.

Duchamp, Boîte en valise (1938-1941), «una alternativa peculiar al libro-catálogo con la "obra completa" de un artista» (Juan Antonio Ramírez, Duchamp. El amor y la muerte, incluso, 1993, Siruela, p. 188) .
Cada obra contenida en la maleta estaba cuidadosamente rotulada, y una indicación señalaba en francés: "Esta caja debe contener 69 artículos".  En 1942 se hicieron reproducciones de la maleta, y catorce de ellas fueron colocadas en la galería de Peggy Guggenheim Art of this Century (distribuidora de las maletas).
Duchamp manipulando su Boîte en valise, fotografiado en 1942
Y aunque sus personalidades artísticas sean muy diferentes, pienso que la comparación con Duchamp no es improcedente. Como Duchamp lo fue en su momento para las artes plásticas, Ware es uno de los principales representantes –tal vez EL representante– de nuestra particular era de las vanguardias en el cómic. La que tenemos el privilegio de vivir en presente, ahora mismo, conforme se desarrolla.

Chris Ware en su casa de Chicago en julio de 2003, fotografiado por Tom van Eynde

martes, 11 de septiembre de 2012

¿QUIÉN TEME A HARVEY PEKAR?


Harvey Pekar no se lo habría creído si en 1976, cuando empezó American Splendor, le hubiesen dicho que sería objeto de estudio en congresos académicos. Tres décadas después, en la Comics Rock' 2012... (en la foto, Ian Dawe –del Selkirk College, Canadá–, durante la presentación de su comunicación. Foto de Michael Freund).

Por su parte, la editorial Gallo Nero le dedica un libro a Pekar, uno de los pioneros y maestros absolutos del cómic autobiográfico/sobre la realidad. Tólstoi era un charlatán (un adelanto en el enlace), que sale ahora a la venta, recoge una extensa entrevista que le hizo Gary Groth en 1984 y se publicó originalmente en la revista The Comics Journal.

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¿QUIÉN ES HARVEY PEKAR? Más

American Splendor lo publica La Cúpula en España

domingo, 8 de julio de 2012

EL GUARDIÁN ENTRE EL...

El New York Post ha intentado entrevistar a Steve Ditko con motivo del nuevo SPIDERMAN estrenado en cines. "No tengo nada que decir", fue lo primero que declaró el cocreador de Spiderman cuando el periodista fue a verle a su pequeño estudio de Manhattan donde sigue dibujando a pesar de sus 84 años. Según informa el autor del reportaje, Reed Tucker, Ditko podría estar viviendo cerca de allí en un hotel, y nunca se casó ni ha tenido hijos. El J.D. Salinger del mundo del cómic, le apoda en el reportaje. Al grano, porque sí respondió a algunas preguntas, entre ellas la cuestión de si le han pagado algo por las películas de Spiderman:
A día de hoy, Ditko probablemente se ha llevado muy poco de su cocreación multimillonaria. No tiene la propiedad del personaje y le pagaron una modesta tarifa por página en la época. Cobra royalties cada vez que los cómics se reeditan, pero dice que no ha ganado nada de las películas, a pesar de que su nombre aparece en los créditos. 
"No", declara al Post cuando se le pregunta si se le pagó algo por las cuatro últimas películas de Spider-Man. 
"No he estado involucrado con Spider-Man desde los sesenta." 
En cualquier caso, el dibujante no parece muy interesado en el dinero. A pesar de que podría ganar miles de dólares haciendo comisiones para los aficionados, se niega constantemente. En su lugar, sigue haciendo cómics autoeditados en blanco y negro con títulos como "The Avenging Mind". 
"Los hago porque es lo único que me dejen hacer", dice al Post, sugiriendo que las grandes editoriales ya no están interesadas ​​en su trabajo.
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(vía Tim Hodler en el blog de The Comics Journal)


La foto de Steve Diko de arriba es de 1945, reproducida igualmente en el artículo del New York Post

viernes, 15 de junio de 2012

ANTES DE WATCHMEN

Aunque muchos de vosotros ya lo habréis leído, no me resisto a traducir un par de cosas más de la mesa redonda con Alan Moore y Dave Gibbons que enlazaba en el post anterior. Recordemos, la charla tuvo lugar en septiembre 1986 y la publicó The Comics Journal al año siguiente:
«Moore: El guión aún no está preparado, pero el rumor es absolutamente cierto...[Watchmen] ha sido opcionado para una película, y pinta bien. Se ofreció una cantidad de dinero importante por los derechos para la pantalla. Todos sabemos que [...] se han opcionado muchas películas, y no puedo prometer que esto se haga, pero todos parecen muy impacientes con el proyecto. No es Walter Hill, y no sé donde salió esa historia de Walter Hill. Creo que se debe probablemente a que 48 horas fue dirigida por Walter Hill y producida por Larry Gordon y Joel Silver, y son Larry Gordon y Joel Silver los que quieren hacerlo. Hablé con Joel Silver en el teléfono, y me pareció un tío muy agradable. Me dijo que quiere que yo escriba el guión, a partir del próximo año tal vez, y también dijo:" ¿Puedes hacerlo viñeta a viñeta, como en el cómic?", pero no creo que sea posible porque de ahí saldría una película de mierda, realmente. Fue escrito para ser un cómic, no una película, y no son intercambiables, pero el hecho de que quiera que se haga así dice mucho para mí [...]. 
[...] Desde el público: ¿Watchmen os pertenece realmente? 
Moore: Hasta donde entiendo, cuando Watchmen esté terminado y DC no haya utilizado los personajes en un año, son nuestros. 
Gibbons: Nos pagan una cantidad sustancial de dinero... 
Moore: ...para retener los derechos. Así que básicamente no son nuestros, pero si DC está trabajando con los personajes en nuestro interés, entonces podría ser así. Por otro lado, si los personajes han sobrevivido a su tiempo de vida natural y DC no quiere hacer nada con ellos, entonces después de un año los tendremos y podremos hacer lo que queramos con ellos, con lo cual estoy muy feliz. 
Gibbons: Lo que sería horrible, y DC podría hacerlo legalmente, es poner a Rorschach en un crossover con Batman o algo así, pero tengo la suficiente fe en ellos para creer que no harían algo así. Pienso que, debido a este equipo único, no podrían conseguir a nadie para encargarles hacer Watchmen II o alguna otra cosa parecida, y ciertamente nosotros no tenemos planes para hacer Watchmen II».
Parece que la visión omnisciente del tiempo del Dr. Manhattan falló un poco ahí. 25 años después...

sábado, 9 de junio de 2012

UN PORTAL A OTRA DIMENSIÓN.

«No se nos pidió hacer nada con los superhéroes de Charlton. Pensé que estaban todos ahí, a disposición de cualquiera, y yo no había oído hablar de que se estuviera haciendo algo con ellos. Eran sólo un buen grupo de personajes, inocente, lo cual significa siempre juego limpio, de verdad, y había un universo autónomo con cuatro o cinco personajes, y pensé que estaría bien tomar eso y hacer lo que quisieras. Así que empecé a trazar algunas ideas, y en un principio era sólo una novela de misterio: "¿Quién mató al Peacemaker?", eso era todo. Enviamos todo este material a Dick Giordano y algunas cosas eran extremas. Ibamos a tratar a The Question de manera mucho más extrema de lo que había sido tratado con anterioridad. A Dick le encantó, pero sentía un afecto paternal por estos personajes de su época en la Charlton, así que en realidad no quería darle sus bebés a los carniceros y, para decir la verdad, eso es lo que habría sido. Él dijo: "¿Puedes cambiar a los personajes e inventar otros nuevos?" Al principio no estaba seguro de que funcionaría, pero cuando Dave y yo nos juntamos y empezamos a planear las cosas, todo encajó en su lugar y funcionaba bien. Estoy mucho más contento ahora de haberlo hecho con personajes originales. Ha funcionado mucho mejor de lo que habría sido si hubiésemos utilizado al Capitán Atom, Blue Beetle y todos los demás, y estoy contento con eso. Dave y yo queríamos hacer algo juntos desde hace mucho tiempo, así que cuando esto salió dije que estaría encantado de trabajar con Dave y Dave dijo que estaría encantado de trabajar conmigo, y eso fue todo».
The Comics Journal ha subido a su web la charla que mantuvieron Neil Gaiman, Alan Moore y Dave Gibbons en septiembre de 1986 durante una convención de cómics en Londres, publicada en The Comics Journal nº 116 (julio 1987). Me llama la atención el concepto de personajes "originales" de Moore, muy revelador de la mayor parte de su carrera: un escritor "posmoderno" de manual, en el sentido de que ha trabajado a partir de personajes clásicos creados por otros, revisándolos, reinterpretándolos y descubriendo la "verdad oculta" en ellos mediante infinitos juegos de alusiones y citas intertextuales: Marvelmal/Miracleman, Alec Holland-Swamp Thing, los personajes de Charlton Comics en WATCHMEN, Doc Savage en TOM STRONG, Wonder Woman en PROMETHEA, los Caballeros Extraordinarios de la novela fantástica victoriana, la Alicia del País de las maravillas, Dorothy de El mago de Oz y Wendy de Peter Pan en LOST GIRLS, etcétera.

Dejando aparte eso ahora, hay que tener en cuenta el valor de esta charla como documento histórico puesto que en septiembre de 1986 Moore y Gibbons aún no habían terminado de realizar WATCHMEN sino que estaban, aproximadamente, en mitad de la faena. La primera edición de la obra se publicó precisamente entre septiembre de 1986 y octubre de 1987. En la charla queda claro el proceso orgánico e improvisado de creación de WATCHMEN, para nada ese "plan maestro trazado meticulosamente desde el principio" como algunos aficionados han contado míticamente (por ejemplo, Moore explica cuándo se le ocurrió introducir las citas al final de cada episodio, que en los tres primeros no aparecen). Traduzco algo más, esta vez de las respuestas de Dave Gibbons:
«Me acuerdo de las portadas en particular. Le dimos muchas vueltas a lo que iría en ellas, y sabíamos que, fuera lo que fuese, no iban a ser escenas de lucha ni figuras completas de superhéroes. Después de dibujar el primer número pensé, "tal vez podríamos sacar al smiley en la portada", y al dibujarla y tener inmediatamente una buena idea de por dónde iba la serie, se me vinieron a la cabeza otros seis diseños de portadas. Creo que lo que se envió a DC no fue "aquí está este smiley, la portada del primer número," sino seis o siete portadas, todas trabajadas un poco como diseño gráfico, eso es lo que realmente se vendía en ellas. Posteriormente fue idea de Alan llevarla un poco más lejos y hacer de cada portada la primera viñeta de la historia, y eso es una idea muy fuerte también. La forma en que lo racionalizamos es que se trata de un cruce de caminos. La portada de Watchmen está en el mundo real y se ve muy real, pero empieza a convertirse en un comic book, un portal a otra dimensión. Ese es el tipo de cosas que pensamos mientras lo estamos haciendo».
Más en el enlace.



jueves, 31 de mayo de 2012

EL DINERO, LA ROTULACIÓN, LOS MARCOS, LOS CÓMICS (DIGITALES O NO)

«El libro no va realmente sobre el dinero, no más que un viaje trata del avión. Sé que digo esto en el título de la portada, pero eso es sólo parte del arte del narrador. Todo el mundo quiere saber algo de dinero. Hice un pase de diapositivas / charla recientemente, con entrada gratuita, que estaba basado en mi nuevo trabajo. Comencé diciendo: "Cualquiera que piense que esto va a ser un seminario sobre inversión mejor que se vaya antes de que empiece". 
Todos se rieron y nadie se levantó. Pero un par de minutos después de empezar, un par de personas mayores sentados a la derecha, en la parte delantera, se pusieron de pie y se marcharon. Las ideas sobre cómo consolidar sus activos menguantes y cómo repartir su patrimonio las van a tener que sacar de otro sitio. 
Lo que pasa es que el dinero es el lugar de nuestros tropiezos más amargosEl dinero es una historia. Cómo se ganó y cómo se perdióel ascenso y la caída del imperioEs muy revelador que los grandes culebrones de los ochenta tratasen de dinero. DinastíaDallas. 
Pero bajando a lo personal, no quería dar a entender que un artista tenga más problemas de dinero que cualquier otra persona, así que tampoco va de esto. Aunque a raíz de la crisis financiera mundial todos hemos estado pensando sobre el dinero un poco más de lo que solíamos hacer últimamente».

Eddie Campbell habla sobre su nueva novela gráfica, THE LOVELY HORRIBLE STUFF –que se publica ahora en inglés de la mano de Top Shelf, en libro físico y también en versión digital–, y Chris Mautner le ha entrevistado para la revista The Comics Journal. Traduzco lo que más me ha llamado la atención de su entrevista:
«La mayoría de la gente da por sentado un montón de cosas, como lo que vale una cosa y cuánto le deben pagar por una hora de trabajo, etc, pero para unas cuantas personas nada llega sin un conjunto de negociaciones. Igual que ponerse de acuerdo sobre cuánto se va a pagar, después, cuando llega el momento, tener que llamar por teléfono hasta que eso ocurre, y luego tener que conducir el dinero a través de canales internacionales de cambio. Nada vale lo mismo dos veces. No doy nada por sentado. Hubo una época en que sacaba dos dólares australianos por uno estadounidense. Ahora consigo menos de uno. Y yo consigo todos mis ingresos de países extranjeros, así que multiplica el problema por euros y libras. De modo que sí, creo que veo el dinero de manera diferente al ciudadano medio. Explicárselo a mi esposa es donde reside la dificultad.
[...] ¿Hay beneficios entonces en el dinero? ¿Siempre nos trae problemas a la larga, en tu opinión, y saca a la luz lo peor de nosotros?
La verdad es que sólo escuchamos hablar de ello cuando las cosas van mal. Hay gente de todo el mundo poniendo en silencio su dinero en fondos de jubilación. Se retiran y mueren y nunca alteran la superficie del agua. En algún otro lugar, la Atlántida se hunde bajo el mar, o se despierta el Kraken».

Sobre el uso del ordenador, el proceso de realizar este libro y el cómic digital en general:
«Lo rotulé y dibujé a tinta. Aunque luego quité una gran parte del dibujo a tinta. Me di cuenta de que lo estaba usando como guía la mayor parte del tiempo. Una vez que tenía el color vi que gran parte del dibujo a tinta sobraba. Y en cuanto a las fotos, me fui a Yap con una gran cantidad de material de dibujo, pero había mucho para grabar en muy poco tiempo y demasiadas preguntas que hacer, así que lo fotografié, y una vez hecho eso, tenía sentido poner simplemente las fotos en las viñetas. Ya había estado poniendo fondos de fotos en una gran cantidad de viñetas de la primera mitad del libro. Es una manera de moverse rápidamente a través de él. Por otro lado, algunas de las cosas que parecen fotos llevan una decena de componentes que agrupé para conseguir la foto que necesitaba. Todo va de hacer imágenes, y encontrar las formas más eficaces de hacerlo. Pero creo que lo he apañado todo dentro de mi propio idioma historietístico. 
[...]  Siguiendo con el asunto de la tecnología, ¿cuál es tu impresión sobre los cómics digitales¿Cómo te sientes acerca de la gente que lee su trabajo exclusivamente on line o mediante lectores digitales¿Crees que la versión en papel es superior o no tienes preferencias?

Los únicos cómics que estoy leyendo en este momento son las viejas historietas románticas de la colección de Jim Vadeboncoeur, a medida que se escanean y se cuelgan en el Digital Comic MuseumDisfruto mucho de su lectura porque puedo hacer zoom cada vez que quiero¿Quién necesita el papel? Creo que es bueno que alguien se está ocupando de los originales, en los museos o lo que sea, algo que nunca debemos dar por sentado. Espero que Bill Blackbeard obtenga algún reconocimiento en el Comics Hall of Fame este año. Nunca deberíamos subestimar el servicio que este hombre ha hecho por nosotros. Pero, a la hora de leer, sólo es información. Y la forma en que ocupe menos espacio está bien para mí
».


Eddie Campbell utiliza el marco de la viñeta hecho a mano para integrar en el mismo lenguaje visual la rotulación y el dibujo manuales con las fotos y efectos del Photoshop. Ese detalle, el marco dibujado a mano alzada, no es nimio sino más bien lo contrario.

«[...] Quería preguntarte sobre los marcos de la viñeta. En la mayoría de las historias de Alec tiendes al marco dibujado a mano (a diferencia de Bacchus o de The Playwright, que está hecho a a regla en su mayor parte). En Stuff, sin embargo, los marcos —cuando los usas— parecen incluso más bastos de lo habitual y me preguntaba si eso era intencionado, y si es así por qué. 
La cuestión aquí es que las imágenes son muy pequeñas en este libro. Bueno, en realidad, la página para empezar es pequeña. Yo creo en dejar mucho espacio a la rotulación. Te sorprendería la cantidad de tiempo que paso con la rotulación, para que se vea urgente, pero suelta y dinámica. Las imágenes son muy diferentes, siendo muy densas. Así que los marcos median, poniendo las imágenes en el mismo entorno que la rotulación. La relación entre los elementos siempre está cambiando, porque si cambias una cosa, como colorear con ordenador, que saca la dinámica del pincel, entonces todo lo demás debe adaptarse».
Viñetas de KRAZY KAT, de George Herriman
«[...] La rotulación es completamente al azar. La hago una y otra vez hasta que se ve bien, o me doy por vencido, lo que ocurra primero. Mi idea de una buena rotulación es George Herriman. Está más allá de la crítica. No puedes tomar su rotulación y reemplazarla con otra cosa. Eso no quiere decir que no haya alguien por ahí pensándolo en este mismo momento. De todas formas, la rotulación siempre la hago primero y todo lo demás tiene que encajar alrededor de ella. Reescribo el guión sobre la marcha si no puedo conseguir rotularlo en las líneas uniformes. En algún lugar del renglón me pongo a pensar en las imágenes, pero en esta etapa de mi carrera sólo escribo un texto que ya contenga la sugerencia de una imagen que vaya con él. Así que todo encaja con mucha rapidez».

«[...] Eres muy duro contigo mismo en algunos casos en Stuff: tus peleas con tu esposa, con tus hijos, etc. ¿Alguna vez te preocupas de que no estás siendo justo contigo mismo o con otros o, tomando el punto de vista contrario, de ser demasiado indulgente? ¿Te esfuerzas para ser exacto al recrear los sucesos de tu vida o prefieres confiar simplemente en la memoria? 
No voy a preguntar sobre las partes a las que te refieres. Me doy cuenta cada vez más de que no puedo soportar revisar las cosas en la cabeza. Ahora que está en la página sería bueno seguir adelante. Pero lo verdaderamente importante es recordar que se trata de historias. Que me sucediera a mí o a alguna otra persona, o que no sucediera en absoluto, no es lo importante. La obra terminada es lo que cuenta. Es como usar fotos de referencia. Si eso hace el trabajo mejor, entonces es bueno. Usar sucesos reales es bueno si hace mejor arte. Cambiar los hechos es bueno si lo hace mejor arte. No es bueno si lo único que consigue es evitar herir los sentimientos. Si he usado un suceso de la vida real es porque sé que nunca podría inventarme las cosas que dice lo que ese suceso dice. Es como usar una foto para que el giro de un tobillo se vea correcto, o el modo exacto en que las cosas se reflejan en el ojo. Lo único que importa es el trabajo en la página. 
Finalmente, ¿cuál es tu impresión sobre el estado actual de la industria del cómic? ¿Crees que –para volver al tema de tu último trabajo– la recesión mundial ha dañado drásticamente las cosas después de lo que parecía ser el comienzo de una aceptación más amplia del medio?
Los cómics son tan malos que no viene al caso intentar averiguar por qué la industria es débil. Si los cómics fueran mejores cabría preguntarse por qué esas obras geniales no están atrayendo a un público mayor. Esperemos hasta que valga la pena hacerse esa pregunta».

El resto de la entrevista de Chris Mautner, aquí